NAMA : LUTHFIYYAH RONA UMAMI
NIM : 135623045
1. Dasar Teori
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam
matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih
dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata
‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
- Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
- Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan
urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :
Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman
Karakteristik algoritma yang baik
1 algoritma harus tidak ambigu
(unambiguous)
2 algoritma harus tepat
(precise)
3 algoritma harus pasti
( definite)
4 algoritma harus berhingga
Flowchart
Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan ketertiban dengan menghubungkan dengan panah. Representasi diagram menggambarkan solusi untuk masalah yang diberikan. Operasi proses direpresentasikan dalam kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan atau mengelola proses atau program di berbagai bidang. [1]
Pseudocode
Kode-palsu atau
dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi
informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh
mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak
diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti
deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik.
Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam
bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan
notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah
manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum
digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu
sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu
umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang
mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan
program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum
program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak
ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih
berupa kode-palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka
program (skeleton programs), termasuk dummy
code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram
alur dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis
sebuah kode-palsu.
Contoh
<variable> = <expression>
if <condition>
do stuff
else
do other stuff
while <condition>
do stuff
for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
do stuff with variable
function <function name>(<arguments>)
do stuff with arguments
return something
<function name>(<arguments>) // Function call
Bahasa Pemrograman
Bahasa PemrogramanBahasa pemrograman,
atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer, adalah teknik komando/instruksi standar
untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturan sintaks dan semantik ya ng dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat
menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana
data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 011001011001102.
Bahasa Tingkat Rendah, atau
dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL,
LOOP, dsb.3.
Bahasa Tingkat Menengah,
yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa
manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang
bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||,
dsb.4.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu
bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa
manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai
Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat
Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 011001011001102.
2. Langkah - langkah Penyelesaian
1. Soal PertamaLangkah langkah penyelesaian :· Sediakan satu lagi gelas yang masih kosong
·
Pindahkan
gelas A kedalam gelas kosong
·
Pindahkan
gelas B kedalam gelas A yang telah kosong
·
Pindahkan
isi dari gelas kosong kedalam gelas B yang telah kosong
2. Soal kedua
Langkah-langkah penyelesaian :
·
Ambil 5 liter ,
tuang di gelas ukuran 3 liter sehingga tersisa 2 liter air. Untuk mendapatkan 4 liter air . Ulangi tahap tersebut dua kali.
3. Soal ketiga
Langkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :
. Sebut orang 1, orang 2, orang 3, orang 4, orang 5 ( dirutkan berdasarkan dari yg mempunyai kecepatan yg tertinggi )
Pertama, orang yg menyebrang adalah orang 1 dan orang 2 ( jumlah kecepatan adalah 3)
Kedua, orang 1 kembali ( kecepatan adalah 1)
Ketiga, orang 4 dan orang 5 menyeberang ( kecepatan adalah 12)
Keempat, orang 2 kembali (kecepatan adalah 3)
Kelima, orang 1 dan 3 menyeberang (kecepatan adalah 6)
Keenam, orang 1 kembali (kepatan adalah 1)
Terakhir, orang 1 dan 2 menyeberang (kecepatan adalah 3)
Hasil dari seluruh kecepatan yg dibutuhkan untuk menyeberang adalah 29 sekon
4. Soal keempatLangkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :
·
Missionary dan
Cannibal menyebrang, kemudian cannibal turun.·
Missionary
kembali dan turun di gantikan oleh dua cannibal·
Setelah sampai
Cannibal kembali satu dan digantikan 2 Missionary.·
Missionary
dan Cannibal kembali bersama, kemudian Cannibal turun digantikan missionary.·
Sesudah keduanya
sampai disebrang , keduanya turun dan digantikan canibal·
Canibal kembali
untuk menjemput canibal yg lain.·
Langkah diatas
dilakukan 1 kali lagi.·
Selesai
5. Soal kelimaLangkah-langkah menyelesaikan game ini adalah :
·
Pengembala
memberangkatkan domba.·
Petani kembali
tidak membawa apa-apa·
Petani
memberangkatkan anjing dan membawa
kembali domba·
Domba ditinggal
dan membawa berangkat rumput·
Setelah sampai
disebrang petani kembali tidak membawa apa-apa·
Petani
menyebrang dengan membawa domba·
Selesai
3. Referensi
3. Referensi