Minggu, 22 September 2013

Modul-1 Das-Pro

NAMA : LUTHFIYYAH RONA UMAMI
NIM     : 135623045
 1. Dasar Teori
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari kata  ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :
  • Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
  • Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
  • Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :
diagrAlirPemrograman
Gambar 1.1. Diagram alir Proses Pemrograman


Karakteristik algoritma yang baik
1 algoritma harus tidak ambigu
(unambiguous)
2 algoritma harus tepat
(precise)
3 algoritma harus pasti
( definite)
4 algoritma harus berhingga
  Flowchart

 Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan ketertiban  dengan menghubungkan dengan panah. Representasi diagram menggambarkan solusi untuk masalah yang diberikan. Operasi proses direpresentasikan dalam kotak-kotak ini, dan panah, melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan atau mengelola proses atau program di berbagai bidang. [1]

Pseudocode


Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kode-palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs), termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu.
Contoh
<variable> = <expression>

if <condition>
    do stuff
else
    do other stuff

while <condition>
    do stuff

for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
    do stuff with variable

function <function name>(<arguments>)
    do stuff with arguments
    return something

<function name>(<arguments>)    // Function call

Bahasa Pemrograman 

Bahasa PemrogramanBahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1.                  Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 011001011001102.                  Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.3.                  Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.4.                  Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

2. Langkah - langkah Penyelesaian


1.    Soal PertamaLangkah langkah penyelesaian :·         Sediakan satu lagi gelas yang masih kosong
·         Pindahkan gelas A kedalam gelas kosong
·         Pindahkan gelas B kedalam gelas A yang telah kosong
·         Pindahkan isi dari gelas kosong kedalam gelas B yang telah kosong  
 
2.    Soal kedua
Langkah-langkah penyelesaian :
·         Ambil 5 liter , tuang di gelas ukuran  3 liter sehingga tersisa 2 liter air. Untuk mendapatkan 4 liter air . Ulangi tahap tersebut dua kali. 

3.    Soal ketiga
Langkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :
.   Sebut orang 1, orang 2, orang 3, orang 4, orang 5 ( dirutkan berdasarkan dari yg mempunyai kecepatan yg tertinggi )
Pertama, orang yg menyebrang adalah orang 1 dan orang 2 ( jumlah kecepatan adalah 3) 
Kedua, orang 1 kembali ( kecepatan adalah 1)
Ketiga, orang 4 dan orang 5 menyeberang ( kecepatan adalah 12)
Keempat, orang 2 kembali (kecepatan adalah 3)
Kelima, orang 1 dan 3 menyeberang (kecepatan adalah 6)
Keenam, orang 1 kembali (kepatan adalah 1)
Terakhir, orang 1 dan 2 menyeberang (kecepatan adalah 3)
Hasil dari seluruh kecepatan yg dibutuhkan untuk menyeberang adalah 29 sekon

4.    Soal keempatLangkah-langkah dalam menyelesaikan game ini adalah :
·      Missionary dan Cannibal menyebrang, kemudian cannibal turun.· 
     Missionary kembali dan turun di gantikan oleh dua cannibal·    
  Setelah sampai Cannibal kembali satu dan digantikan 2 Missionary.·   
 Missionary dan Cannibal kembali bersama, kemudian Cannibal turun digantikan missionary.·   
   Sesudah keduanya sampai disebrang , keduanya turun dan digantikan canibal·   
   Canibal kembali untuk menjemput canibal yg lain.· 
     Langkah diatas dilakukan 1 kali lagi.·      Selesai
 
5.    Soal kelimaLangkah-langkah menyelesaikan game ini adalah :
·       Pengembala memberangkatkan domba.·    
   Petani kembali tidak membawa apa-apa·    
   Petani memberangkatkan  anjing dan membawa kembali domba·  
     Domba ditinggal dan membawa berangkat rumput· 
      Setelah sampai disebrang petani kembali tidak membawa apa-apa·        
Petani menyebrang dengan membawa domba·   

    Selesai


3. Referensi